‏הצגת רשומות עם תוויות הצלחה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות הצלחה. הצג את כל הרשומות

יום רביעי, 8 במאי 2013

לא רק מודל 'אפרת'.. איך הופכים התנהגות רצויה להרגל ? מתאוריה לביצוע.


הדרך בה אנו מפרשים את המציאות יש בה להכתיב את הדרך בה נתנהג , נגיב ונרגיש. כאשר נפרש אירוע כמאיים יתכן ונתקוף  או נברח, נחוש פחד או חרדה, בעוד שמישהו אחר סביב אותו אירוע בדיוק , לא יחוש איום כלל.

מודל אפרת הינו מודל שכיח ביעוץ , במערכת החינוך באימון ובפסיכולוגיה... זוהי טכניקה לשינוי התנהגותי על ידי כך שהיא  מאפשרת לנו ליצוק פרשנות לאירועים ולבחון פרשנויות אלטרנטיביות. על ידי כך , המודל מאפשר לשנות תפיסות, בעקבותיהם תגובות ורגשות הקשורות לאירוע.  אולם השימוש במודל סביב ארוע ספציפי אינו מספיק. יש צורך לייצר שינו לטווח הארוך ולייצר את תוצאות השימוש בכליהחשבתי להרגל. בפוסט זה נשתמש ב'אפרת'  כדוגמה ל"איך ניתן לקחת כל טכניקה חינוכית או התנהגותית ולמנף את השינוי המוצע בה להרגל, לדרך חיים באמצעות טכניקות אג'יליות" .




כאשר נתקלתי שוב לאחר שנים במודל אפרת, היה זה באחת משיחות היעוץ בביהס של בני. אני מודה, השיטה תפסה אותי שוב כמו שתפסה אותי בעבר. אבל גם הפעם  הרגשתי כי השימוש בה אינו ממצה את פוטנציאל השינוי שיש לטכניקה הנפלאה הזו להציע. הרגיש לי שאנחנו מפספסים ושיש ביכולתנו  להשיג יותר מהטכניקה הזו ממה שאנו משיגים ממנה היום.
רגע לפני שנכנס לאג'ייל ולדרך בה הוא ממנף מודל תאורטי אל תוך עשיה ושינוי מתמיד בואו נסקור את המודל עצמו בקצרה .
מודל אפרת מורכב מכמה שלבים :
1.      הבנת האירוע.
א- אירוע :  מה קרה במציאות? מה הייתה השתלשלות האירועים?
פ- פרשנות :  מה הפרשנות שנתתי לאירוע? מה אמרתי לעצמי במהלך, או בתום האירוע? האם האירוע היה טוב, רע או ניטראלי?
ר- רגש :  איזה רגש התעורר בי בעקבות האירוע? איך הרגשתי אחריו? כמה זמן הרגשתי כך אחרי האירוע?
ת- תגובה - מה עשיתי בעקבות האירוע? כיצד פעלתי? איך השפיע עלי האירוע?
חשוב להבחין כי מקורו של הרגש הוא בפרשנות שנתתי לאירוע – ולא באירוע עצמו. הפרשנות שלי היא זו שיצרה את הרגש שלי, והוא זה שהוליד את תגובתי. חשוב לייצר את ההבחנה הזו עוד טרם נציע פרשנות אלטרנטיבית.
2.      פרשנות אלטרנטיבית ואיזה תגובה הייתה מתעוררת בעקבותיה.
לא קל לשנות פרשנות כי היא טבועה עמוק בצורת החשיבה שלנו ,באירועי עבר ובערכים שקיבלנו מהסביבה.
אז מה עושים בכדי לשנות פרשנות?
נשאל שאלות:
-          למה לדעתך זה קרה?
-          האם זו עובדה או פרשנות?
-          האם נוכל להציע פרשנות נוספת?
-          ועוד
למשל :
ילדה אחת אמרה שהחולצה שלי לא יפה. אז הרבצתי לה.
ילדה אחרת אמרה שהחולצה שלי לא יפה , נתתי לה נשיקה.
 למה? מה ההבדל?
מה חשבתי כשהיא אמרה לי?
מה הרגשתי בכל ארוע?
למה הרגשתי שונה והגבתי שונה בין שני ארועים זהים?
ועוד...
אז מה הבעיה עם מודל אפרת?
אין כל בעיה, ויש המון בעיות. כמו בכל מודל. היינו רוצים לייצר הפנמה, שיפור והטמעה של השיטה. האם אנו באמת מצפים בעיקר מילד, שידע לשנות דפוסי חשיבה ובעקבותיהם התנהגות בעקבות אירוע יחיד אשר בו  הדגמנו לו איזה כלי תאורטי כזה או אחר?  גם עם מבוגרים זה לא יקרה.
היינו רוצים שתתרחש למידה שתחזיק. היינו רוצים שתתרחש הפנמה ושינוי ארוך טווח.  הפעלת מצע תאורטי כזה או אחר באופן חד פעמי או סביב אירוע בעיתי כזה או אחר יש לו ערך מקומי, זמני ומוגבל בלבד.
וכאן בדיוק נכנס האג'ייל לתמונה. הכלים האג'יליים יש בהם לספק לנו כהורים או כאנשי מקצוע את היכולת לגרום לדברים לקרות. להפוך אירועים בודדים ללמידה אמתית ומתמשכת, להנחיל שינוי והרגלים ולייצר הפנמה. ל'אפרת' יש קשר לא מועט עם שיטות אג'יליות. שניהם מדברים במונחים קוגניטיביים ומדגישים את הצורך בשינוי והצורך לגרום לדברים לקרות . אם ניקח מספר כלים מועט מהשיטה האג'ילית נוכל להגיע למגוון רחב של תגובות אלטרנטיביות לאירועים ולייצר הפנמה של צורת חשיבת 'אפרת'.
למעשה 'אפרת' הוא רק דוגמה ל"איך ניתן לקחת כל טכניקה חינוכית או התנהגותית ולמנף את השינוי המוצע בה להרגל , לדרך חיים באמצעות טכניקות אג'יליות" .
אז איך תראה 'אפרת' עם כלים אג'יליים ?
1.      נייצר נראות. לנראות יש את הכוח לגרום לדברים לקרות . כשאני רואה, יש סיכוי גדול יותר להתייחסות , לתגובה ולשינויי בכיוון הרצוי.   שקפו את הקושי ואת נתיב הפתרון.
כאשר הלוח מחזיק עבורי את אירועים ,קל לי יותר להשתחרר מהם. אני לא מעמיס על הזיכרון אלה חוזר למקום מסודר ומאורגן על מנת ללמוד ולהשתפר.















קחו לוח, שקפו את נתיב  הניתוח

2.      פעיל לעומת סביל. הילד או המבוגר שנדרש להגיב לאירוע או להבין את האירוע הוא הפעיל בהגדרתו ובשינויו. הוא זה שיבחר אירוע להתייחסות, הוא זה שישקף אותו על גבי הלוח, הוא זה שיעקוב אחריו וירשום את ההתנהגות הצפויה. לא המורה, לא המבוגר אלה בעל האירוע.
3.      התמקדו באירועים אשר התרחשו בעבר הקרוב. ביום שעבר למשל. לא רק באירועים "רעים" אלה גם בכאלו שהתגובה בהם הייתה טובה.
4.      מגוון של אפשרויות מאפשר התייחסות מגוונת ולמידה מגוונת.  על הלוח צריכות להתקבל רשומות עם אוסף של כמה אירועים , כמה פרשנויות וכמה תגובות.
5.      תקשורת: בחרו בכל יום אירוע והקדישו 10 דקות לניתוח האירוע. התאמנו ונתחו אירועים באופן יומיומי.
6.      שיפור מתמיד- לימדו מאירוע לאירוע. לכל אירוע יש תגובה ופרשנות, אולם כאשר מספר אירועים מוצגים על גבי הלוח ניתן בקלות ללמוד מאירוע לאירוע ולייצר שיפור כבר באירוע הבא.
7.      הציבו יעדים. יעדים קצרי טווח, ליום הבא, לאירוע הבא, לשבוע הקרוב ובחנו אותם אל מול התגובות. מה כדאי לעשות אחרת בפעם הבאה?
למשל אם כשמציקים לי אני מתכוון להיות קיר (קיר = לא מגיב, כי קיר לא יכול להיעלב, נכון ?!) אז אני אבקש מבעל האירוע לשים לעצמו יעד כגון: כמה פעמים השבוע אני חושב שאני אוכל להיות קיר? 1, 2, 3 ? ואני אבחן את היעד ההתנהגותי הזה.
8.      יישום-  אל תתמקדו בלמידה תאורטית. צאו והתאמנו. יישמו את המסקנות כבר באירוע הבא. יתכן ותרצו ליצור אירוע על מנת להתאמן. למידה מאירוע בודד ללא יישום יש לה ערך זמני ומוגבל.
9.      מטעויות לומדים. עבדו בחלקים קטנים, נתחו אירועים קטנים. באירועים קטנים ישנן טעויות קטנות, פחות כואבות. ייצרו המון טעויות קטנות. מטעויות לומדים.
10.  ואל תשכחו ליהנות מהדך.




מקורות וקריאה נוספת :

יום שישי, 3 במאי 2013

משחקי מחשב הם בזבוז זמן ? לא נראה לי....

לא כל משחקי המחשב שהילדים משחקים הם בזבוז זמן. חלקם מהוים כלי מצוין לפיתוח מיומנויות.

הייתי רוצה להציע לכם לשחק משחק  מחשב. כן, כזה שיושבים מול מסך, כמו הילדים שלנו, שנראה לנו שאין בזה ערך, שהם לא עושים כלום חוץ מלבהות במסך ולהזיז את העכבר. זהו, שאני סבורה שיש למשחקי מחשב ערך למידה עצום של מיומנויות חדשות גם אם נדמה לנו שכל כולו מורכב מבהייה אחת גדולה במסך שעליו זזות דמויות.

כאשר התחלתי להתעניין במשחקי המחשב שמשחקים הילדים שלי (שנראו בעיני בזמנו כבזבוז זמן מוחלט), פתאום ראיתי שבחלקם ישנו ערך מאד גדול בלימוד של יכולת ניהול משימות, שיפור אפקטיביות, ניהול זמן בצורה טובה יותר ועוד מגוון של מיומנויות שנלמדות בקלות יחסית (תלוי במשחק כמובן).

ראיתי שם התנסות  במיומנויות חדשות, בצורה הדרגתית עם החופש לטעות, לנסות שוב, להצליח, לצמוח וללמוד. אני סבורה שהתנסות היא מפתח ללימוד מיומנות בצורה אפקטיבית. ראיתי שם המון הנאה שאני מאמינה שיש בה ללמד טוב יותר מכל התנסות אחרת. לא סתם ילדים מתחברים למשחקים ואוהבים אותם. ולא סתם גם אנשי חינוך משתמשים בשיטות של משחק על מנת ללמד מיומנויות חדשות (כגון כתיבה, שינוי התנהגות ועוד). דרך אגב, גם מבוגרים לומדים טוב יותר באמצעות משחק שיש בו התנסות והנאה. משחקי מחשב בעיני אינם סתם "בזבן זמן".

מה הקשר בין זה לבין אג'ייל?

המון! אג'ייל נוגע הרבה גם בלימוד מיומנויות. למעשה הוא מלמד איך ללמוד כל הזמן, להתרגל להשתנות, לפתח מיומנויות ולשפר אותן כל הזמן. אג'ייל גם נוגע רבות ביכולות שלנו לארגן את הזמן שלנו ולהיות אפקטיביים, להציב יעדים ולהשיג אותם. למעשה, העקרונות שאני סבורה שקיימים במשחקי המחשב הם מהעקרונות החשובים שאנו משתמשים באימון האג'ילי.

אז מה הם מוצאים במשחקי מחשב? יושבים שעות ולא זזים. מה מושך אותם לזה כל כך ? ולמה זה נחשב בעיני כדבר טוב?

1.      האוטונומיה להיכשל . כפי שמציין במאמרו  Mike Langlois  Failing better

כשיש לי מרחב ואוטונומיה אני צומח. כן, ובעיקר מרחב להתנסות ולטעות.

שמתם לב שלמרות שהילדים נכשלים מאות פעמים במשחק אחד, הם מרגישים אלופים?  זה מפני שהם יכולים. "מי שלא מנסה לא טועה" או "מטעיות לומדים", אלו משפטים שאני מניחה שרבים מאתנו שומעים שוב ושוב. ואני מאמינה כי יש בהם אמת. במשחקי מחשב כאלו שיש בהם שלבים, הרפתקאות, צבירה של כוח וידע בידי השחקן הראשי ...  הילד כל הזמן נפסל, מתקן, חוזר, מתנסה שוב, משתפר, נפסל שוב.. ובסוף הוא מרגיש אלוף. למה? כי זה בסדר להיפסל ולתקן. כי יש לו את המרחב, הלגיטימציה והאוטונומיה לטעות. תחושת ההצלחה שלו מגיעה מהיכולת שלו לתקן ולהתקדם. אין כמו כישלונות קטנים והצלחות קטנות כחלק מהתנסות על מנת לקדם תחושת יכולת והצלחה וללמוד מיומנות חדשה.

2.      התנסויות מגוונות מפתחות מיומנות, מובילות למצוינות. לצורך המחשה, בואו נבחן ספורטאים מצטיינים לרגע, האם לרגע חשבנו כי הם נולדו ככה? ברור שלא. גם כשרון לא מספיק על מנת להיות אלוף. הם כאלה כי הם מתנסים המון, שעות וימים של אימונים מפרכים תוך העלאת רמת הקושי ומגוון הפעילויות על מנת לפתח מיומנויות מתאימות.

במשחקי מחשב רמת הקושי של היכולות רק עולה. ומה שהיה בעבר נראה פשוט.

התנסות מפתחת אינטואיציה. אנו משכללים את היכולת לקבל החלטות על סמך נסיון מגוון שהיה בו הצלחה, לימוד וגם כישלונות.

3.      אנחנו מקבלים חכות ולא דגים. במשחק ישנם רמזים מוגבלים  (בתנאי כמובן שלא הורדנו את הקודים המפצחים את המשחק) - אף אחד לא ממש אומר לנו את התשובות וגם אם כן, הן מוגבלות. למשל – שלושה רמזים לשלב. במקרה כזה, יש "הכוונה" של השחקן לעבור את קשיים במשחק לפני השימוש באותם רמזים (אחרת היינו יכולים להשיג את התשובות מבלי להתאמץ).


4.      הליכה בצעדים קטנים אל היעד. שלבים קצרים והתנסויות קצרות. התקדמות בצעדים קטנים ונתפסים אל היעד הסופי. קטן יותר= קל יותר לאחיזה=טעות קטנה יותר=לימוד מהיר יותר= הצלחה קלה יותר= התקדמות נראית יותר. ישנם משחקים המראים מפה ומכוונים אותנו אל היעד. כל שלב, הוא למעשה אבן דרך קטנה במפה.

5.      הנאה: הנאה היא מפתח ללמידה וצמיחה. כשאני נהנה, אני בעל מוטיבציה גבוהה יותר שמביאה עמה יכולת לייצר הצלחות ביתר קלות, לקבל טעויות ומחזקת את תחושת היכולת.

6.      נראות : אני רואה את ההצלחה שלי. אני גם רואה היכן טעיתי. אם זה באמצעות מפות, נקודות, קווי מילוי, שעונים. אני רואה את המשימות שלפני ואת ההתקדמות שלי. לנראות יש כוח אדיר לגרום לדברים לקרות. כאשר אני ראוה משהו אני יכול להתייחס אליו, אני מודע לו, אני יכול לתקן ולשנות ולהמשיך להשיג אותו.



הללו למעלה , מהווים חלק מעקרונות המפתח בשיטה האג'ילית .

הייתי רוצה לתת דוגמה  של משחק אחד :  פיתוח  מיומנות של ניהול זמן אפקטיבי בעומס משימות.

**כמובן שישנן עוד המון דרכים רבות ומגוונות לניהול זמן אפקטיבי ואתם מוזמנים לגלוש בבלוג באנגלית או בפוסטים ספציפיים.

אחד המשחקים המעניינים שאת תמונתו פרסמתי מטה הוא טורבו פיצה : המטרה : לשרת לקוחות בפיצריה, תוך עמידה בלוחות זמנים, בבקשות מגוונות, במגוון של משימות משתנות ועוד. המשחק מאמן אותנו בהשגת יעד , תוך כדי שיפור המהירות ושיפור העילות שלנו בכל צעד וצעד. הוא גם מאמן אותנו בניהול משימות מרובות.

אז מה דעתכם...שנלך להכין פיצה ?   




...ואל תשכחו ליהנות מהדרך.
מה זה טורבו פיצה ?

"Refurbish a rundown castle and turn it into a pizza palace! Armed with their secret family recipe, Rebecca and Robert are out to build a successful pizzeria franchise. Save money to spend on new appliances, better menu items or developing their skills. Accumulate enough to open a second location in an even more unique setting. Restaurant management has never been so fun!

Multi tasking demanding high efficiency to serve a lot of customers with the right order and the right time.

Grow your business - Buy new items and upgrade your restaurant

Set up higher goals every round

Explore 50 challenging levels"

Turbo Pizza forum:



 עוד משחקים:



לקריאה נוספת: